tisdag 12 juni 2012

Nordic DiGRA 2012

I förra veckan var jag på Nordic DiGRA 2012 i Tampere. DiGRA står för Digital Game Research Association och är de nordiska ländernas egen mindre konferens. Till skillnad från 2010 års Nordic DiGRA, med ett spår för presentationer och ett femtiotal deltagare, var detta en riktigt stor konferens. Orsaken var att Tampere firade att det var 10 år sedan de höll sin första akademiska konferens, Tampere Computer Games and Digital Cultures (CGDC 2002), och därför hade de valt ett lite större format.

Till skillnad från konferensen FDG (Foundations of Digital Games) som jag deltog i veckan innan, har DiGRA mindre fokus på teknik och design, plus att här var närvaron av humaniora tydligare i presentationerna.

Av flera intressanta paper och programinslag var det fyra punkter som jag framförallt finner värda att nämna.

4. Utställningen ”Finnish Games Then and Now” innehöll finska klassiker som brädspelet ”Jakten på den försvunna diamanten”, ”Max Payne” och min egen plattformsfavorit genom tiderna ”Trine”. Framförallt fanns där ett brädspel från 1918 som skildrade inbördeskriget i Finland mellan röda och vita. Spelet hade alltså kommit ut endast några månader efter att kriget slutat. Dum som jag var passade jag inte på att dokumentera ordentligt, bortskämd med att allt går att hitta på nätet. Det gjorde det inte. Om någon som läser detta vet mer eller har länkar så tar jag tacksamt emot denna info. Jag är särskilt intresserad av att veta om det redan 1918 fanns några konflikter kring att man gav ut ett spel på detta tema.

3. Espen Aarstehs keynotepresentation var en odyssé i spelforskning från de tidigaste åren och in i framtiden. Som ”grand old father” av spelforskning gjorde Aarseth flera svepande och underhållande spaningar om varifrån vårt forskningsfält kommer och vart vi är på väg. En av de saker jag framförallt fäste mig vid i presentationen var en indelning i tre ideologierna som Aarsteh menade att spelforskning måste bli av med. Som en parafras på den klassiska westernfilmen menade han att ideologierna var The good, the bad and the ludic. De två första handlade så klart om positiva respektive negativa effekter. Det tredje ideologin, som jag kände mig litet träffad av, var den där spelen inte hade någon betydelse alls, där de så att säga trivialiserades så långt att det inte fanns något intressant kvar att säga.

2. J. Tuomas Harviainen, presenterade ett paper med titeln Player-reported impediments to game-based learning, skrivet tillsammans med Timo Lainema and Eeli Saarinen. Papret handlade om vilka problem som uppkommit i användandet av ett ”Business management”-spel och visade hur spelarna inte använde simuleringen som om den representerade verklig handel utan istället 1) litade på sina vänner eftersom de hade band utanför simuleringen 2) fokuserade extremt mycket på tävlande 3) tog onödiga risker som man aldrig skulle gjort IRL 4) utnyttjade buggar i spelet. Jag gillade presentationen eftersom den var mer i ISAGA- (International Simulation and Gaming Association) traditionen i sitt sätt att diskutera spel och lärande. Harviainen var saklig, kritisk och helt befriad från alla former av mystifieringar och romantiseringar kring spel och lärande.
Graeme Kirkpatrick presenterar sitt paper

1. Den främsta behållningen från Nordic DiGRA var Graeme Kirkpatricks paper presentation: Constitutive Tensions of Gaming’s Field: A study of UK gaming magazines, 1981-1996.
Kirkpatrick har gjort diskursanalys på tidiga speltidningar (Commodore 64) och funnit att man kan identifiera när i historien datorspelande blir en egen kulturyttring skild från ett allmänt dator/teknikintresse. Medan speltidningar från åttiotalet ofta talar med en förälders röst växer det under nittiotalet fram en egen diskurs kring gameplay och därmed en också en identitet som gamer. Innehållet i denna identitet är enligt Kirkpatrick knuten till en slags ”rastlöshet” i vad kulturyttringen är där tre pooler drar åt olika håll. 1) Digitala spel är teknologi men samtidigt mer än teknologi, digitala spel förlitar sig på teknologin när de skall definiera vad de är. Det är som om Mozart skulle diskuteras i relation till uppkomsten av blåsinstrument. Spelforskare försöker här desperat hitta sätta som får spel att bli en konstform men hamnar endast i frustrerande misslyckanden. 2) Digitala spel har en problematisk relation till barndom, de delar samma position som mode och populärmusik i att ha en form av subversiv provokativ sida. 3) Normaliseringen av spelare är en process där motpoler som social isolering och beroende står emot diskurser om spelandet som hälsosamt och välgörande
Mellan dessa pooler, i en rastlöshet om vad de egentligen är har digitala spel karvat ut sin position i kulturen. Det är denna rastlöshet som gör dem till vad de är vilket också omöjliggör deras möjlighet att samtidigt vara pedagogiska eller konstverk.
Jag vet inte om jag följer med Kirkpatricks resonemang hela vägen, med det är välgörande med perspektivskifte!! 
Övriga reflektioner:
  • Tampere och Finland har tagit över rollen som nordens huvudstad för spelforskning från Köpenhamn. Det är i Finland det händer.
  • Vikten av att knyta forskningen om digitala spel till andra icke-digitala spel är precis som i Raleigh tydlig. De flesta spelforskare har insikt och kunskap om moderna brädspel och på utställningen om finska spel hade brädspel och LARP (Live Action RolePlaying) självklara platser.
  • Avsaknaden av goda exempel på kvalitativa studier är fortfarande märkbar och fältet behöver mer goda exempel på spelFORSKNING än artiklar som talar om vad fältet är eller bör vara. Likaså är alla former av metodologiska diskussioner obefintliga. 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar